先に述べておくが、非常にのんびりしているデッキなのであまり鵜呑みにしないようお願いします。

○ジェネラルについて

「こういうことがしたいからこのジェネラル!」という訳ではなく、「こいつジェネラルにする意味ってあるの?でも作っちゃう!」って感じで決めたのがコーラシュである。

言ってしまえば、だんだんでかくなる再生持ちのクリーチャー。
また、こいつが参照するのは自分のコントロールする沼の数。
黒単では土地を増やすのにもなかなか苦労する、ゲドン系でお通夜という苦行。
こいつのテキストの下の方には壮大なんて能力も書かれているが気にしてはいけない。時間の無駄だ。

といった様に、ジェネラルとして非常に使いにくそうなイメージのコーラシュ。
なぜこんなヤツをジェネラルにしようなんて考えたのか……それはイラストに惚れたからである。
未来予知のタイムシフト独特のデザインに目を引かれ、伝説であることに歓喜し、テキストを読んで絶望した出会い。
諦めかけていたが、どうしてもジェネラルにしてあげたくて組んだのがこのデッキだ。

関係ないことも語ってしまったが、実際に使っていてそれほど弱くは感じていない。決して強くはないが。
こいつをジェネラルにした以上、やることはビートダウン一直線。
高速展開にはとてもついていけないという問題もあるが、ヘイトが低い状態でgdった時など、素でP/Tが2桁までいくこともある。
地味に再生も効いてくるほか、中~終盤では装備品含めワンパンサイズに育つこともあり、こいつがいるだけでやたらとヘイトを稼いでくれる頼もしい。


○デッキコンセプト

上でも述べているように、コーラシュをでかくして殴るだけである。もちろん土地は沼多め、特殊土地少なめの37枚。
手段としては、《鞭打ち悶え/Lashwrithe》、《審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail》等の、コーラシュのパワーかダメージを倍増させる装備品が主になる。
こうして育てたコーラシュのパンチを通すために、《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》や《ゾンビの先駆者/Zombie Trailblazer》といった、回避能力をもたせるためのものが入っている。
そのため、被覆のつく《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》は入っていない。
意外と大きくなるのだが、回避能力をもたせるものを引けない場合、ジリ貧になりやすい。

ちなみに、コーラシュをキャストするタイミングとしては、だいたい次のターンに装備品含め10~12点叩き込めるような状態(沼5~6枚とダメージ倍増手段)が望ましい。
2パンで一人倒せることもそうだが、修整が小さい装備品で7~8点のダメージを与えても、装備品を破壊されてしまった時に、結局は4回以上殴らなければいけなくなる可能性が高いからだ。

その他のコンセプトとしては、ゾンビがある。もちろんコーラシュもゾンビ。
リストにあるように、クリーチャーの半分はゾンビであり、ロードはほぼ入っている。
自分がゾンビという種族が好きなことと、EDHでも種族デッキっぽいのを作ってみたかったから、と言った理由。
実際のところ、墓所這いのシナジーとコーラシュの強化くらいの役にしか立ってない。仕方ないね。

ウーズ、トリミケ、その他コンボが入っていないのは、これがコーラシュのためのデッキだからである。


その他のカード雑感は書くと長くなるので次で。

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